Il “segreto” dell’industria militare israeliana

“La potenza militare israeliana e i solidi agganci internazionali di cui gode Tel Aviv pongono lo Stato ebraico nelle condizioni di non aderire alla conferenza indetta dall’ONU per la creazione di una zona mediorientale libera da armi nucleari, cui invece l’Iran partecipa. Lo autorizzano a tenere “200 bombe atomiche pronte al lancio su Teheran”, come confidato dall’ex segretario di Stato Colin Powell al suo partner d’affari e grande finanziatore del Partito Democratico Jeffrey Leeds in una e-mail scovata e pubblicata dal sito DcLeaks; gli permettono di produrre plutonio in quantità sufficienti a sviluppare ogni anno dalle dieci alle quindici bombe dalla potenza analoga a quella sganciata dalle forze aeree statunitensi su Nagasaki; gli consentono di fabbricare trizio, un gas radioattivo utile per le armi nucleari di nuova generazione come le mini-nukes impiegabili negli scenari bellici più ristretti, come ad esempio Gaza, o come gli ordigni neutronici, adoperabili in conflitti alle porte di casa perché capaci, grazie all’emissione di neutroni veloci, di garantire un elevatissimo grado di letalità, pur provocando un contenuto livello di contaminazione radioattiva.
Le indiscusse competenze tecnologiche acquisite nel corso dei decenni pongono l’industria bellica israeliana – che annoverà società di grande prestigio come la Elbit Systems, la Israel Aerospace Industries, la Israel Military Industries e la Rafael – nelle condizioni di ritagliarsi un ruolo di primissimo piano nel mercato mondiale delle armi. Composta da un misto di società sia private che statali, l’industria bellica israeliana assorbe oltre 50.000 impiegati e beneficia del rapporto di osmosi con colossi del complesso militar-industriale USA come la Lockheed Martin, che gli permette di riprodursi in maniera allargata, inserendosi sempre più addentro al sistema militar-tecnologico mondiale.
La forza di questo sistema ha consentito a Israele di accreditarsi nel 2012 come sesto esportatore di armi a livello mondiale, scavalcando colossi come la Cina e l’Italia.”

Da Israele. Geopolitica di una piccola, grande potenza di Giacomo Gabellini, Arianna Editrice, pp. 84-85

“Il clamoroso, enorme vantaggio competitivo accumulato dall’economia di guerra israeliana, in termini di ideazione, sviluppo e commercializzazione di dottrine tecnologiche militari, è perciò il risultato di un sistema radicato e istituzionalizzato di dominio, controllo e oppressione dei Palestinesi. Le aziende militari israeliane possono vantare una lunga esperienza nelle operazioni di contro-insurrezione, nella “lotta al terrorismo” e nella repressione delle manifestazioni, e di avere ideato, testato e perfezionato i propri prodotti sul campo di battaglia. Pertanto, i progressi delle esportazioni di armi sono legati alla crescente sofisticazione dei diversi tipi di produzione militare. Ogni operazione bellica funge sia da banco di prova per le nuove tecnologie militari, sia da vetrina per promuovere le vendite all’estero, rafforzando l’industria degli armamenti che, a sua volta, svolge un ruolo di primo piano nel sistema produttivo israeliano.”

Da Gaza e l’industria israeliana della violenza di Enrico Bartolomei, Diana Carminati e Alfredo Tradardi, Derive/Approdi, p. 192

Ormai la politica la fanno i comici!

Videogiochi di guerra

Non è la prima volta che l’industria dello spettacolo e i dipartimenti di Pubbliche Relazioni del Pentagono sviluppano relazioni durature. Dal film “Pearl Harbour” ad esempi piu’ raffinati come i serial “Army Wifes”, l’industria delle Pr militari si è adoperata per creare un pensiero positivo, tra la popolazione, in merito alle forze armate. In America ogni film ambientato in uno scenario di guerra si avvale spesso di ex militari come consulenti speciali. La funzione di consulenza in questo caso permette ai registi di ricreare, con maggior attenzione per i particolari, ambientazioni, scenari e comportamenti degli attori piu’ aderenti alla realtà. Per i consulenti militari queste opportunità offrono un accesso diretto alla creazione del film definendo pratiche e situazioni che dipingano l’agire del soldato medio eroico e positivo.
La fusione tra industria dell’intrattenimento videoludico e bellico è solo l’ultima conseguenza di questo intreccio più o meno alla luce del sole.
Viene da domandarsi quale sia il vantaggio per l’esercito americano. I vantaggi sono molteplici.
L’industria bellica americana, che ha legami indissolubili con l’esercito americano, ha necessità di avere sempre ordinativi: aerei, mezzi corazzati, navi da guerra fino alle piu’ avanzate tecnologie per il soldato medio come visori notturni, corazze intelligenti etc.. Uno dei modi migliori è influenzare indirettamente la popolazione facendo percepire come “imperativo” la partecipazione dell’esercito ad ogni impresa bellica per mantenere la pace o, molto piu’ semplicemente, l’equilibrio mondiale, di solito a favore degli USA.
Carl Schmitt sosteneva che “la guerra dell’inimicizia assoluta non conosce alcuna limitazione. Trova il suo senso e la sua legittimità proprio nella volontà di arrivare alle estreme conseguenze. La sola questione è dunque questa: esiste un nemico assoluto, e chi è in concreto?“ (dal libro Teoria del partigiano).
Si evince, da questa citazione, che per mantenere unita una nazione sia necessario un nemico esterno, il catalizzatore dell’odio della popolazione.
Utilizzare i videogiochi bellici per creare un nemico virtuale mutaforma, facilmente adattabile per vestire, nella realtà, ogni nazionalità, etnia o religione è dunque una strategia sottile per creare uno stato di tensione continua in una fascia di popolazione altamente suscettibile alle influenze esterne.
Esiste inoltre la possibilità che la creazione virtuale di una tensione continua, l’abitudine ad una violenza percepita come normale, ludica, possa generare una discreta insensibilità alla sofferenza reale e possa generare una abbassamento della soglia di percezione del pericolo.
Questo mutamento della percezione tra i giovani, unita ad elementi di pressione sociale come la carenza di opportunità di lavoro nella vita civile ed un certo “fascino per la divisa” (un archetipo tribale costruito nei secoli basato sul concetto di guerriero come eroe che si eleva e compie atti sovraumani) puo’ spingere molti giovani delle classi sociali meno abbienti a trovare di sicuro interesse la vita militare.
Diventa possibile ipotizzare che i videogiochi a sfondo militare siano un ottimo strumento per l’esercito americano di migliorare l’immagine presso il cittadino comune, arruolare nuove reclute e creare un consenso generale diffuso sulla necessità di una nazione sempre in armi, pronta ad ogni sfida. Dopo tutto gli antichi romani erano soliti sostenere che “se vuoi la pace preparati per la guerra”.
(…)
Il videogioco permette anche un approccio di pre addestramento impossibile con altri mezzi quali la pubblicità televisiva o radiofonica.
L’integrazione dei videogiochi nella vita militare è pervasiva anche nelle piccole cose. Per esempio il sistema di controlli a distanza dei Predator (droni  aerei controllati a distanza) sono stati creati per essere una copia fedele dei comandi di un controller della Xbox o della Playstation.
Esiste quindi un risparmio economico per l’esercito quando arruolano nuove reclute tramite i videogiochi. I nuovi arruolati che scelgono la carriera di topgun virtuali (pilotando Predator per attacchi reali!) conoscono già i comandi e la percezione della realtà e della violenza è affievolita da anni di simulazioni virtuali.

Da Militainment 2.0, di Enrico Verga.

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