Videogiochi di guerra

Non è la prima volta che l’industria dello spettacolo e i dipartimenti di Pubbliche Relazioni del Pentagono sviluppano relazioni durature. Dal film “Pearl Harbour” ad esempi piu’ raffinati come i serial “Army Wifes”, l’industria delle Pr militari si è adoperata per creare un pensiero positivo, tra la popolazione, in merito alle forze armate. In America ogni film ambientato in uno scenario di guerra si avvale spesso di ex militari come consulenti speciali. La funzione di consulenza in questo caso permette ai registi di ricreare, con maggior attenzione per i particolari, ambientazioni, scenari e comportamenti degli attori piu’ aderenti alla realtà. Per i consulenti militari queste opportunità offrono un accesso diretto alla creazione del film definendo pratiche e situazioni che dipingano l’agire del soldato medio eroico e positivo.
La fusione tra industria dell’intrattenimento videoludico e bellico è solo l’ultima conseguenza di questo intreccio più o meno alla luce del sole.
Viene da domandarsi quale sia il vantaggio per l’esercito americano. I vantaggi sono molteplici.
L’industria bellica americana, che ha legami indissolubili con l’esercito americano, ha necessità di avere sempre ordinativi: aerei, mezzi corazzati, navi da guerra fino alle piu’ avanzate tecnologie per il soldato medio come visori notturni, corazze intelligenti etc.. Uno dei modi migliori è influenzare indirettamente la popolazione facendo percepire come “imperativo” la partecipazione dell’esercito ad ogni impresa bellica per mantenere la pace o, molto piu’ semplicemente, l’equilibrio mondiale, di solito a favore degli USA.
Carl Schmitt sosteneva che “la guerra dell’inimicizia assoluta non conosce alcuna limitazione. Trova il suo senso e la sua legittimità proprio nella volontà di arrivare alle estreme conseguenze. La sola questione è dunque questa: esiste un nemico assoluto, e chi è in concreto?“ (dal libro Teoria del partigiano).
Si evince, da questa citazione, che per mantenere unita una nazione sia necessario un nemico esterno, il catalizzatore dell’odio della popolazione.
Utilizzare i videogiochi bellici per creare un nemico virtuale mutaforma, facilmente adattabile per vestire, nella realtà, ogni nazionalità, etnia o religione è dunque una strategia sottile per creare uno stato di tensione continua in una fascia di popolazione altamente suscettibile alle influenze esterne.
Esiste inoltre la possibilità che la creazione virtuale di una tensione continua, l’abitudine ad una violenza percepita come normale, ludica, possa generare una discreta insensibilità alla sofferenza reale e possa generare una abbassamento della soglia di percezione del pericolo.
Questo mutamento della percezione tra i giovani, unita ad elementi di pressione sociale come la carenza di opportunità di lavoro nella vita civile ed un certo “fascino per la divisa” (un archetipo tribale costruito nei secoli basato sul concetto di guerriero come eroe che si eleva e compie atti sovraumani) puo’ spingere molti giovani delle classi sociali meno abbienti a trovare di sicuro interesse la vita militare.
Diventa possibile ipotizzare che i videogiochi a sfondo militare siano un ottimo strumento per l’esercito americano di migliorare l’immagine presso il cittadino comune, arruolare nuove reclute e creare un consenso generale diffuso sulla necessità di una nazione sempre in armi, pronta ad ogni sfida. Dopo tutto gli antichi romani erano soliti sostenere che “se vuoi la pace preparati per la guerra”.
(…)
Il videogioco permette anche un approccio di pre addestramento impossibile con altri mezzi quali la pubblicità televisiva o radiofonica.
L’integrazione dei videogiochi nella vita militare è pervasiva anche nelle piccole cose. Per esempio il sistema di controlli a distanza dei Predator (droni  aerei controllati a distanza) sono stati creati per essere una copia fedele dei comandi di un controller della Xbox o della Playstation.
Esiste quindi un risparmio economico per l’esercito quando arruolano nuove reclute tramite i videogiochi. I nuovi arruolati che scelgono la carriera di topgun virtuali (pilotando Predator per attacchi reali!) conoscono già i comandi e la percezione della realtà e della violenza è affievolita da anni di simulazioni virtuali.

Da Militainment 2.0, di Enrico Verga.

Il rapporto dei giovani italiani con le Forze Armate

Commentando la morte in Afghanistan degli artificieri Mauro Gigli e Pierdavide De Cillis, l’amico Antonio Camuso dell’Osservatorio Balcani di Brindisi scrive:
“Il fatto che a cadere oggi siano stati dei valenti specialisti nel campo delle mine come i nostri artificieri, ritenuti in tutto il mondo all’avanguardia (vedi l’ultima operazione di sminamento di UNIFIL sul confine israelo-libanese) apre scenari inquietanti quali l’aumento esponenziale dei prossimi costi logistici in Afghanistan, ovvero utilizzo abnorme di mezzi e uomini per far operare in sicurezza, crescita di perdite in uomini e mezzi, diminuzione della flessibilità d’intervento.
Per terminare facciamo notare che una cosa è posare in tutta fretta un ordigno improvvisato, nel cuore della notte, un altro gingillarsi nel posare mine trappolate o interi campi minati: ciò significa che i cosiddetti insorti hanno possibilità di operare all’aperto alla luce del giorno sotto gli occhi della popolazione, connivente o semplicemente passivamente accondiscendente.
A questo punto altri terribili dubbi vengono andando a rileggere la cronache degli ultimi interventi dei nostri sminatori, chiamati ad intervenire su indicazioni di soldati afghani o civili e che alla luce dei fatti potrebbero essere interpretati non come segnali di fiducia nei confronti dei nostri soldati, bensì come occasioni per far studiare ad altri i nostri “modi operandi”.
Fa pensare l’intervista fatta venti giorni fa al povero maresciallo Mauro Gigli, che candidamente dice all’operatore RAI di esser intervenuto su un ordigno-trappola che sembrava un antitank a pressione ed invece era radiocomandato. A rivederla quell’intervista è il testamento spirituale di ogni artificiere che inviato sul campo per un lavoro “di routine”, invece deve constatare che a salvarlo è stata la fortuna, la non raggiunta raffinatezza dell’avversario, una preveggenza extrasensoriale ma che d’ora in poi il bersaglio è proprio lui, in una sorta di cecchinaggio e controcecchinaggio.
Se sono vere le ultime dichiarazioni del Ministro La Russa sul fatto che il maresciallo si sia accorto della trappola qualche istante prima di saltare in aria, avvisando gli altri della pattuglia, ebbene questo significa che ha compreso all’ultima istante che la partita tra specialisti, questa volta era stata vinta dall’avversario.”

E, con un po’ di cinico sarcasmo, chiosa:
“In compenso abbiamo materiale umano da reclutare a poco prezzo e nel giorno in cui saltava in aria un pugliese come il caporalmaggiore De Cillis di Bisceglie, nella sua regione d’origine, nel Salento, tra i villeggianti della città di Gallipoli, nella cornice del parco di giochi acquatico “Acqua Splash” interveniva l’Info Team dell’Esercito Italiano, composto da personale del comando militare Esercito “Puglia” e del centro documentale di Lecce che in pantaloncini blu, maglietta verde e cappellino beige con logo istituzionale, facevano conoscere ai giovani pugliesi disoccupati le opportunità professionali e formative offerte dalla Forza Armata, con la possibilità di viaggiare tanto all’estero e conoscere dei posti meravigliosi irraggiungibili da turisti squattrinati e sprovveduti come sono loro…
Altri Infoteam si son visti sulle spiaggie del NordBarese e a detta dell’esercito continueranno la loro opera di reclutamento per tutto il mese di agosto tra ombrelloni, pizzichi, mellonate e giochi acquatici…”.

Verosimilmente, proponendo ai giovani virgulti l’assaggio di vita militare escogitato dall’ineffabile Ministro.

Pochi ragazzi in gamba?

Come il No Child Left Behind Act ha permesso a reclutatori militari di raccogliere informazioni su milioni di ignari ragazzi.
Di David Goodman per motherjones.com

John Travers camminava a grandi passi nel Centro Commerciale Westfield a Wheaton, nel Maryland, per fare alcuni acquisti nel doposcuola alla vigilia del suo terzo anno alla Bowling Green State University. Quando gli chiesi se avesse mai parlato con un reclutatore militare, Travers, un afro-americano di 19 anni con i capelli rasati, una maglietta bianca, e un diamante incastonato nell’orecchio sinistro, sorrise ironicamente: “Nel mio liceo, per arrivare a pranzare si doveva passare i reclutatori”, disse. “È stato travolgente”. Poi aggiunse: “Pensavo che i reclutatori avessero troppe informazioni su di me. Mi hanno chiamato al telefono, ma io non ho mai dato loro il mio numero”.
Non aveva mai dato loro una e-mail, né il numero della Social Security, nemmeno dettagli circa la sua origine etnica, le abitudini negli acquisti od i programmi riguardanti la scuola. Eppure probabilmente loro conoscevano già tutto.
Negli anni passati, i militari hanno pianificato un’invasione virtuale nella vita dei giovani americani. Utilizzando il prelievo di dati informatici, siti internet nascosti, test sulle opportunità di carriera, e programmi di marketing sofisticati, il Pentagono raccoglie ed analizza informazioni su tutto, dalla GPA [Grade Point Average, sistema di attribuzione di punteggi scolastici (media) per le scuole superiori – ndt] e punteggi SAT [Scholastic Assessment Test, ovvero test finalizzato all’ammissione universitaria – ndt] degli studenti delle scuole superiori fino al tipo di videogiochi preferiti. Prima che un reclutatore dell’esercito prenda il telefono per chiamare un candidato come Travers, il militare potrebbe saperne di più sulle abitudini del ragazzo di quanto non siano a conoscenza i suoi stessi genitori.
I militari hanno lottato a lungo allo scopo di trovare modi più efficaci per raggiungere potenziali arruolati; per ogni nuovo soldato registrato l’anno scorso, l’Esercito ha speso 24.500$ per il reclutamento. (Le università quadriennali invece spendono una media di 2.000 dollari per ogni studente che si iscrive). Il picco negativo di spesa per i reclutatori si è verificato nel 2002, quando l’allora membro della Camera dei Rappresentanti, ed attuale senatore, il repubblicano David Vitter incluse una disposizione nel No Child Left Behind Act (NCLB) che chiedeva alle scuole superiori di fornire ai reclutatori nomi e recapiti di tutti gli studenti junior e senior. Le scuole inadempienti potevano perdere il loro finanziamento previsto dal NCLB. Questo regolamento poco conosciuto ha di fatto trasformato la firma del disegno di legge sull’istruzione del Presidente George W. Bush nello strumento più aggressivo per il reclutamento militare dopo la leva. Gli studenti potrebbero firmare un modulo di rinuncia, ma non tutti i distretti scolastici li mettono a conoscenza di questo diritto.
Eppure il NCLB è solo la punta di un iceberg di dati. Continua a leggere